xbox360和ps3哪個(gè)好有什么不同
補(bǔ)充說(shuō)明:想買一臺(tái),看了下兩個(gè)主機(jī)的游戲幾乎都差不多,那到底是哪個(gè)好。
PS3和XBOX360比較(轉(zhuǎn)自TOM) 游戲畫面的好壞取決于主機(jī)硬件參數(shù)與游戲開發(fā)商的制作水準(zhǔn),盡管兩者間的關(guān)系是相輔相成的,但主機(jī)硬件參數(shù)直接決定了主機(jī)各方面的表現(xiàn)能力以及后期的開發(fā)潛力。為了令廣大網(wǎng)友能更清楚了解PS3主機(jī)的硬件水平,以下對(duì)PS3的硬件介紹將直接與其對(duì)手Xbox360作橫向?qū)Ρ?,以分?yōu)劣。
直接影響PS3的圖形表現(xiàn)能力的,取決于其特制的中央處理器Cell芯片、專用圖形芯片RSX以及內(nèi)存規(guī)格/容量。三者間的優(yōu)劣及相互協(xié)作度將決定了PS3的機(jī)能。
● CPU:是好是壞IBM說(shuō)了算
俗話說(shuō)“不是冤家不聚頭”,這句話充分驗(yàn)證了PS3和XBOX 360目前的這種處境。不論索尼的PS3還是微軟的XBOX 360,其CPU都采用的是由IBM研發(fā)的處理器,PS3所采用的處理器稱之為Cell,經(jīng)過(guò)索尼重點(diǎn)優(yōu)化,專門強(qiáng)化了在復(fù)雜的浮點(diǎn)運(yùn)算,也就是說(shuō)特別擅長(zhǎng)于圖形處理。
PS3 XBOX360
硬件參數(shù) 3.2GHz Cell處理器、1個(gè)Power PC核心和8個(gè)協(xié)同處理器SPE/最多2線程 3.2GHz 三個(gè)對(duì)稱的Power PC核心/最多6線程
理論參數(shù) 最高167GFLOPS浮點(diǎn)運(yùn)算,每秒可進(jìn)行100億次點(diǎn)積運(yùn)算 最高115GFLOPS浮點(diǎn)運(yùn)算,每秒可進(jìn)行91億次點(diǎn)積運(yùn)算
而XBOX 360的處理器則是由一個(gè)IBM研制的Power PC核心(運(yùn)行頻率高達(dá)3.2GHz),用的是三個(gè)對(duì)稱的核心,因此在多線程運(yùn)算方面相對(duì)非常有優(yōu)勢(shì),可以協(xié)助Power PC核心更高效率地完成任務(wù)。
處理器對(duì)比
從綜合效能上相比的話兩者各有優(yōu)勢(shì),PS3的SPE協(xié)同處理器,盡管它不具備獨(dú)立的運(yùn)算能力,但它卻能輔助PS3的圖形處理器進(jìn)行多重浮點(diǎn)運(yùn)算,并大大加速這些數(shù)據(jù)處理的效率,特別在HDTV高清影像,以及游戲圖形引擎方面將會(huì)有顯著的效果。
高清影像
而Xbox360的處理器由于集成了3個(gè)Power PC核心,擅長(zhǎng)多線程運(yùn)作,所以在“分支預(yù)測(cè)”方面則大大強(qiáng)于PS3,這點(diǎn)優(yōu)勢(shì)著重體現(xiàn)在人工智能方面,所以早前育碧制作人員宣稱Xbox360版本《刺客教條》游戲AI將高于PS3版本就是這個(gè)原因。
● GPU:不是冤家不聚頭,NVIDIA、ATI再次掀波瀾
沒(méi)想到PS3和XBOX 360除了處理器方面的相似性外,GPU也成為了他們競(jìng)爭(zhēng)的戰(zhàn)場(chǎng)。
PS3 XBOX360
硬件參數(shù) nVidia RSX/500MHz/8條頂點(diǎn)著色渲染管線和24條像素著色渲染管線 ATI Xenos/500MHz/48條統(tǒng)一并列渲染管線
理論參數(shù) 獨(dú)立顯存/獨(dú)立的頂點(diǎn)著色引擎和素著色渲引擎 10M嵌入式EDRAM / 頂點(diǎn)著色引擎和素著色渲引擎共用的48條渲染管
首先是PS3采用了由NVIDIA所開發(fā)針對(duì)專用游戲架構(gòu)的“真實(shí)合成處理器”(Reality Synthesizer,簡(jiǎn)稱RSX),而對(duì)應(yīng)的臺(tái)式機(jī)獨(dú)立顯卡應(yīng)該為GeForce 7800GTX。RSX實(shí)際運(yùn)行頻率為550MHz,享有供GPU自由分配容量的256MB GDDR3高速顯存,顯存的運(yùn)行頻率為700Hz。
RSX圖形處理器
RSX圖形處理器是集成3億個(gè)晶體管以上規(guī)模的圖形處理器,搭載了8個(gè)頂點(diǎn)著色器(VertexShader)和 24個(gè)像素著色器(PixelShader),每周期可執(zhí)行136個(gè)著色器指令,支持128bit高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)和1080p高清晰HDTV輸出,性能是NVIDIA 6系最高檔圖形處理器NV40的兩倍以上。
我們已經(jīng)知道微軟XBOX 360采用的是ATI公司的GPU,但是它又和我們熟悉的ATI桌面PC圖形核心有所不同。XBOX 360 GPU的主要?jiǎng)?chuàng)新之一就是統(tǒng)一Sharder陣列,這種設(shè)計(jì)廢除了將vertex Shader和pixel Shader分開的傳統(tǒng)設(shè)計(jì),取而代之的是48個(gè)并行Shader,GPU可以動(dòng)態(tài)分配Shader資源來(lái)處理vertex或是pixel數(shù)據(jù)。
XBOX 360的GPU
XBOX 360的GPU不但擁有強(qiáng)大的Shader處理能力,另外還是系統(tǒng)的中央hub,兼有內(nèi)存控制器的功能。XBOX 360自帶容量為512MB,運(yùn)行在700MHz的GDDR3內(nèi)存,和ATI的內(nèi)存控制器以128bit的位寬相連。ATI GPU和Xbox 360的三個(gè)IBM CPU核心之間的路徑延遲非常低,連接帶寬高達(dá)25GB/s。
無(wú)論P(yáng)S3還是XBOX 360,都是通過(guò)ATI和NVIDIA最新型的圖形顯示芯片改造并優(yōu)化而成,ATI專為Xbox360定制的Xenos采用了頂點(diǎn)著色渲染管線和像素著色渲染管線首次并列統(tǒng)一起來(lái),這樣系統(tǒng)會(huì)根據(jù)不同情況需求更靈活地分配,達(dá)到資源最有效利用。而PS3的RSX則能通過(guò)獨(dú)立的渲染管線更快速準(zhǔn)確地執(zhí)行數(shù)據(jù),而且SPE能加速RSX的執(zhí)行效率和速度。參數(shù)和硬件設(shè)計(jì)上雙方都沒(méi)有明顯的差距。
直接影響PS3的圖形表現(xiàn)能力的,取決于其特制的中央處理器Cell芯片、專用圖形芯片RSX以及內(nèi)存規(guī)格/容量。三者間的優(yōu)劣及相互協(xié)作度將決定了PS3的機(jī)能。
● CPU:是好是壞IBM說(shuō)了算
俗話說(shuō)“不是冤家不聚頭”,這句話充分驗(yàn)證了PS3和XBOX 360目前的這種處境。不論索尼的PS3還是微軟的XBOX 360,其CPU都采用的是由IBM研發(fā)的處理器,PS3所采用的處理器稱之為Cell,經(jīng)過(guò)索尼重點(diǎn)優(yōu)化,專門強(qiáng)化了在復(fù)雜的浮點(diǎn)運(yùn)算,也就是說(shuō)特別擅長(zhǎng)于圖形處理。
PS3 XBOX360
硬件參數(shù) 3.2GHz Cell處理器、1個(gè)Power PC核心和8個(gè)協(xié)同處理器SPE/最多2線程 3.2GHz 三個(gè)對(duì)稱的Power PC核心/最多6線程
理論參數(shù) 最高167GFLOPS浮點(diǎn)運(yùn)算,每秒可進(jìn)行100億次點(diǎn)積運(yùn)算 最高115GFLOPS浮點(diǎn)運(yùn)算,每秒可進(jìn)行91億次點(diǎn)積運(yùn)算
而XBOX 360的處理器則是由一個(gè)IBM研制的Power PC核心(運(yùn)行頻率高達(dá)3.2GHz),用的是三個(gè)對(duì)稱的核心,因此在多線程運(yùn)算方面相對(duì)非常有優(yōu)勢(shì),可以協(xié)助Power PC核心更高效率地完成任務(wù)。
處理器對(duì)比
從綜合效能上相比的話兩者各有優(yōu)勢(shì),PS3的SPE協(xié)同處理器,盡管它不具備獨(dú)立的運(yùn)算能力,但它卻能輔助PS3的圖形處理器進(jìn)行多重浮點(diǎn)運(yùn)算,并大大加速這些數(shù)據(jù)處理的效率,特別在HDTV高清影像,以及游戲圖形引擎方面將會(huì)有顯著的效果。
高清影像
而Xbox360的處理器由于集成了3個(gè)Power PC核心,擅長(zhǎng)多線程運(yùn)作,所以在“分支預(yù)測(cè)”方面則大大強(qiáng)于PS3,這點(diǎn)優(yōu)勢(shì)著重體現(xiàn)在人工智能方面,所以早前育碧制作人員宣稱Xbox360版本《刺客教條》游戲AI將高于PS3版本就是這個(gè)原因。
● GPU:不是冤家不聚頭,NVIDIA、ATI再次掀波瀾
沒(méi)想到PS3和XBOX 360除了處理器方面的相似性外,GPU也成為了他們競(jìng)爭(zhēng)的戰(zhàn)場(chǎng)。
PS3 XBOX360
硬件參數(shù) nVidia RSX/500MHz/8條頂點(diǎn)著色渲染管線和24條像素著色渲染管線 ATI Xenos/500MHz/48條統(tǒng)一并列渲染管線
理論參數(shù) 獨(dú)立顯存/獨(dú)立的頂點(diǎn)著色引擎和素著色渲引擎 10M嵌入式EDRAM / 頂點(diǎn)著色引擎和素著色渲引擎共用的48條渲染管
首先是PS3采用了由NVIDIA所開發(fā)針對(duì)專用游戲架構(gòu)的“真實(shí)合成處理器”(Reality Synthesizer,簡(jiǎn)稱RSX),而對(duì)應(yīng)的臺(tái)式機(jī)獨(dú)立顯卡應(yīng)該為GeForce 7800GTX。RSX實(shí)際運(yùn)行頻率為550MHz,享有供GPU自由分配容量的256MB GDDR3高速顯存,顯存的運(yùn)行頻率為700Hz。
RSX圖形處理器
RSX圖形處理器是集成3億個(gè)晶體管以上規(guī)模的圖形處理器,搭載了8個(gè)頂點(diǎn)著色器(VertexShader)和 24個(gè)像素著色器(PixelShader),每周期可執(zhí)行136個(gè)著色器指令,支持128bit高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)和1080p高清晰HDTV輸出,性能是NVIDIA 6系最高檔圖形處理器NV40的兩倍以上。
我們已經(jīng)知道微軟XBOX 360采用的是ATI公司的GPU,但是它又和我們熟悉的ATI桌面PC圖形核心有所不同。XBOX 360 GPU的主要?jiǎng)?chuàng)新之一就是統(tǒng)一Sharder陣列,這種設(shè)計(jì)廢除了將vertex Shader和pixel Shader分開的傳統(tǒng)設(shè)計(jì),取而代之的是48個(gè)并行Shader,GPU可以動(dòng)態(tài)分配Shader資源來(lái)處理vertex或是pixel數(shù)據(jù)。
XBOX 360的GPU
XBOX 360的GPU不但擁有強(qiáng)大的Shader處理能力,另外還是系統(tǒng)的中央hub,兼有內(nèi)存控制器的功能。XBOX 360自帶容量為512MB,運(yùn)行在700MHz的GDDR3內(nèi)存,和ATI的內(nèi)存控制器以128bit的位寬相連。ATI GPU和Xbox 360的三個(gè)IBM CPU核心之間的路徑延遲非常低,連接帶寬高達(dá)25GB/s。
無(wú)論P(yáng)S3還是XBOX 360,都是通過(guò)ATI和NVIDIA最新型的圖形顯示芯片改造并優(yōu)化而成,ATI專為Xbox360定制的Xenos采用了頂點(diǎn)著色渲染管線和像素著色渲染管線首次并列統(tǒng)一起來(lái),這樣系統(tǒng)會(huì)根據(jù)不同情況需求更靈活地分配,達(dá)到資源最有效利用。而PS3的RSX則能通過(guò)獨(dú)立的渲染管線更快速準(zhǔn)確地執(zhí)行數(shù)據(jù),而且SPE能加速RSX的執(zhí)行效率和速度。參數(shù)和硬件設(shè)計(jì)上雙方都沒(méi)有明顯的差距。

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