誰(shuí)玩過(guò)信長(zhǎng)之野望12革新

更新時(shí)間:2016-03-21本文內(nèi)容轉(zhuǎn)載自互聯(lián)網(wǎng)
信長(zhǎng)12比三九優(yōu)秀的地方有:1. 地圖上也可以拉近/遠(yuǎn)鏡頭,并且完全可以自由360度旋轉(zhuǎn).這在戰(zhàn)斗中大有好處.2. 也是很大的一大改進(jìn), 整個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)了真正意義的半-即時(shí). 三九里面有一個(gè)"旬"的設(shè)定, 其實(shí)就是人為地把10天作為一個(gè)時(shí)間單位. 這其實(shí)是沒(méi)有道理的,比方說(shuō)移動(dòng)一處需要11天的話,等于是需要20天,因?yàn)樵诘?1天時(shí)玩家不能進(jìn)行任何操作. 而在信長(zhǎng)12里,玩家可以在任意時(shí)間切入,進(jìn)行"戰(zhàn)略",當(dāng)然也可以馬上又重新回到"進(jìn)行"模式. 這是一個(gè)比較完美的模式. 還有, 差點(diǎn)忘了,游戲的"進(jìn)行"的速率快慢是可調(diào)的3檔,無(wú)聊的時(shí)候就加加速,確實(shí)需要微操的時(shí)候就可以降到慢速.3. 有"內(nèi)政"可做. 三九的內(nèi)政之簡(jiǎn)略就不用說(shuō)了,而且因?yàn)闆](méi)有天災(zāi),所以農(nóng)商的數(shù)值從來(lái)不會(huì)下跌,這個(gè)也太不合理了. 信長(zhǎng)12給了玩家選擇不同町,調(diào)控的機(jī)會(huì), 而且統(tǒng)籌安排以求土地利用最大化還是挺好玩的, 呵呵.4. 在"挖人"方面,至少不會(huì)出現(xiàn)大后方的人成天被挖的情況了. 信長(zhǎng)12里只能挖對(duì)方前線的人,這個(gè)還是比較符合歷史的吧. 而且同盟之間不能進(jìn)行"敵對(duì)行動(dòng)",這也比較合理. 三九里同盟居然也會(huì)來(lái)流言你,實(shí)在是沒(méi)道理啊~~5. 計(jì)謀與軍師. 信長(zhǎng)12里取消了軍師,而是由所選城市里還處于待機(jī)的武將里最高智略的人提供建議. 這是一個(gè)非常合理的設(shè)計(jì). 首先避免了一個(gè)軍師打天下的局面, 身處漢中的諸葛再神,似乎也不應(yīng)該對(duì)荊州的情況出謀劃策吧. 游戲強(qiáng)調(diào)了擁有多名智囊+分散配備的重要性,符合史實(shí). 第二,在選派武將做事方面,很大程度上玩家會(huì)比較傾向于把智將留在城里,這一點(diǎn)也比較真實(shí). 更好的一點(diǎn),這一代里,選擇誰(shuí)來(lái)執(zhí)行時(shí),頭象上會(huì)出現(xiàn)"推薦",這樣的話,就避免了三九里經(jīng)常出現(xiàn)的,為得到軍師的首肯,得把每個(gè)人都點(diǎn)一遍的現(xiàn)象. 當(dāng)然這個(gè)"推薦"只是那個(gè)智商最高的武將的意見(jiàn),并不保證成功. 另外, 如果已經(jīng)有人被委派執(zhí)行某項(xiàng)任務(wù),執(zhí)行對(duì)象的頭象上會(huì)出現(xiàn)"執(zhí)行中"的字樣,這又是一個(gè)非常人性化的設(shè)計(jì),省去了玩家不必要的鼠標(biāo)點(diǎn)擊找信息.6. 探索. 說(shuō)到點(diǎn)擊,三九里最煩人的恐怕是探索了. 每次只能點(diǎn)一個(gè)人探索,而沒(méi)有"總括選擇",所以一旦一個(gè)城市里十多個(gè)人閑著沒(méi)事干,那十幾個(gè)人點(diǎn)過(guò)來(lái)"探索"可真的是要傷手腕的. 而在信長(zhǎng)12里, 一段時(shí)間內(nèi)只能有一個(gè)人搜索, 雖然有點(diǎn)死板, 不過(guò)倒也解決了問(wèn)題.7. 戰(zhàn)法. 信長(zhǎng)12里的戰(zhàn)法選擇與三九不同,是以一個(gè)部隊(duì)最多三個(gè)武將為單位. 幾個(gè)武將就能帶幾個(gè)戰(zhàn)法, 而且戰(zhàn)法可以都來(lái)自于同一個(gè)武將. 加上由于有了"連鎖"的設(shè)定,這樣低級(jí)戰(zhàn)法也有了用武之地,而不象三九里某武將學(xué)會(huì)高級(jí)戰(zhàn)法后低級(jí)就沒(méi)用了. 同時(shí),戰(zhàn)法的發(fā)動(dòng)上,信長(zhǎng)12給了玩家手動(dòng)和自動(dòng)的選擇,這樣對(duì)喜歡"微操"的玩家是個(gè)福音而且有時(shí)侯也不得不微操以求勝利8. 電腦AI上有一定提高,出包圍網(wǎng)后攻擊也還算賣(mài)力. 主要是電腦攻擊性還是不錯(cuò)D, 也懂一點(diǎn)基本戰(zhàn)術(shù),救援等等.9. 攻城勝利的設(shè)定. 三9里, 一個(gè)重大的Bug來(lái)源就是城防為0==城陷,由此而來(lái)的作弊就不用說(shuō)了. 而信長(zhǎng)12里調(diào)整為城破之后還需要消滅里面的兵尚可,這樣至少杜絕了一部分的Bug.10. 運(yùn)輸隊(duì)的武將可以選擇"入城"或是"歸還". 三9只有歸還一項(xiàng)11. 外交里有了"停戰(zhàn)",很有用,也很真實(shí)的設(shè)定.12. 信長(zhǎng)12里武將還有其他大名的相性是可見(jiàn)的,這要比三9里相性作為隱藏屬性要好.13. 在最初選擇"繼續(xù)游戲"的時(shí)候, 記錄旁邊會(huì)有提示"最新記錄",很小的細(xì)節(jié),但卻是一個(gè)有益的設(shè)計(jì).14. 信長(zhǎng)12里的"幫助"非常有用. 當(dāng)有些選項(xiàng)是灰色的時(shí)候,如果將鼠標(biāo)停留在該選項(xiàng)上,屏幕最下方會(huì)有提示倒底是什么問(wèn)題致使該項(xiàng)不能選, 可能是學(xué)舍不夠, 或者是現(xiàn)在已經(jīng)在募兵了等等.15. 城可以進(jìn)行改造,尤其是修建巨城之后,拉近鏡頭看上去還是很壯觀的,呵呵.16. 由于日本戰(zhàn)國(guó)的歷史特點(diǎn), 群雄爭(zhēng)霸的局面要比三國(guó)的要多不少, 任何時(shí)期都有不下20個(gè)大名可選. 如果你象偶一樣是"惟恐天下不亂"派的話,那一定會(huì)喜歡這種"王侯將相,寧有種乎"的場(chǎng)面D. 這個(gè)倒不是三9本身的問(wèn)題,歷史如此羅~~ 而且信長(zhǎng)12里的城市為60個(gè),要比三9的40個(gè)左右多不少. 這點(diǎn)三9就有點(diǎn)沒(méi)道理了, 堂堂大中華, 才40個(gè)城??17. 信長(zhǎng)的畫(huà)面總的來(lái)說(shuō)做的不錯(cuò), 比較細(xì)膩. 尤其是地圖上的各大名勝都依稀可辨, 看起來(lái)賞心悅目.18. 信長(zhǎng)12里不允許在同盟即將結(jié)束前位于同盟方領(lǐng)地內(nèi), 杜絕了一小部分作弊當(dāng)然很大程度上沒(méi)起到作用, 見(jiàn)下文--------------------------------------------------------------------------------說(shuō)了那么多好話, 呵呵, 下面偶來(lái)提一點(diǎn)信長(zhǎng)12的不足及可能需要改進(jìn)的地方. 有些是該游戲本身的問(wèn)題,有些是牽扯到歷史背景.1. 本作里玩家抱怨最多的就是士兵數(shù). 歷史上關(guān)原合戰(zhàn)加起來(lái)才十萬(wàn)人,而信長(zhǎng)12后期全國(guó)200萬(wàn)人是很常見(jiàn)的,汗~~ 關(guān)鍵是游戲居然沒(méi)有城市人口的設(shè)定 當(dāng)然日本的城和中國(guó)的城市概念不同,但沒(méi)有"可征兵數(shù)"的數(shù)值實(shí)在是講不過(guò)去的. 從歷史上來(lái)講,那時(shí)很多的名將也就是一介武夫,帶個(gè)五千人了不起了. ----改進(jìn)辦法: 把游戲里所有的數(shù)目除以十. 這樣武將帶兵數(shù)降到一千甚至五百. 而唯有真正的名將,類(lèi)似上杉JJ等才能帶個(gè)萬(wàn)把兵, 拉開(kāi)差距. 這樣做的另一好處是, 可以實(shí)現(xiàn)多兵種大集團(tuán)作戰(zhàn). 因?yàn)槊恐Р筷?duì)的人少了, 這樣一次戰(zhàn)爭(zhēng)出動(dòng)的部隊(duì)就多了.2. 同征兵類(lèi)似,游戲里軍馬,鐵炮完全得來(lái)不費(fèi)工夫. 后期百萬(wàn)人馬作戰(zhàn),真的是人手一馬一槍?zhuān)@難道是真實(shí)D?? ----改進(jìn)辦法: 提價(jià),并且限制馬場(chǎng),鍛冶場(chǎng)的可建地.3. 游戲里運(yùn)輸,行軍速度實(shí)在太慢, 完全可以"提提速"嘛, 呵呵. 大概所花時(shí)間對(duì)半還不止.4. 地圖上的道路單一,限制性過(guò)強(qiáng),哪怕是大平原,部隊(duì)都不能橫向展開(kāi)進(jìn)行會(huì)戰(zhàn),而只是位于道路上,導(dǎo)致一幫人堵在一處. 而窄的地方也不夠突出. 同時(shí),游戲不允許任何形式離開(kāi)道路,這樣一來(lái)"出其不意"的因素是不可能實(shí)現(xiàn)了. ----改進(jìn): 向?qū)崟r(shí)策略學(xué)習(xí)羅,給玩家更大的自由度.5. 出陣時(shí)無(wú)法調(diào)整部隊(duì)的行軍速度,這樣的話,多兵團(tuán)攻城作戰(zhàn)時(shí)很容易被各個(gè)擊破這點(diǎn)電腦方面尤其明顯. ---能不能讓玩家鍵入多少天內(nèi)希望抵達(dá)目的地?當(dāng)然會(huì)有一個(gè)最低值6. 本作里忍者的行動(dòng)幾乎是不可見(jiàn)的. 居然不能使計(jì)破壞敵方的城墻??7. 在戰(zhàn)國(guó)這個(gè)"以下犯上"的年代里,游戲里居然沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)忠誠(chéng)低的將領(lǐng)叛變,割地為王的情況. 令人費(fèi)解的是,這些事件在三9里面是存在的. --- 偶的建議是結(jié)合前面提到的挖人, 應(yīng)該不僅僅允許挖前線城市的武將,后方的城主應(yīng)該也能離間. 而一旦忠誠(chéng)很低之后,整座城要么"揭竿而起",要么投誠(chéng).8. 信長(zhǎng)12里是不能自選城主的,很沒(méi)道理的設(shè)計(jì).9. 游戲里的俸祿設(shè)定非常奇怪. 每年年末加薪,這樣一來(lái),很快不少武將的俸祿都超三千,奔五千,直接導(dǎo)致財(cái)政赤字. ---偶不反對(duì)加薪制度,但建議增加個(gè)軍功的數(shù)值吧,這樣最起碼論功行賞,而一年里什么都沒(méi)干的人就免了吧~~10. 鐵炮櫓這樣?xùn)|西簡(jiǎn)直就是無(wú)賴. 難道說(shuō)這就是所謂的"自動(dòng)火炮"? 建議降低它的威力,并且要求守方駐扎人馬在里面鐵炮櫓才能發(fā)揮作用.11. 有關(guān)技術(shù). 信長(zhǎng)12革新的一大宣傳點(diǎn)就是"技術(shù)"的研發(fā). 偶對(duì)這個(gè)是有一點(diǎn)異議的. 各門(mén)技術(shù)的優(yōu)劣不一, 不夠平衡就不用提了. 更有一點(diǎn):比方說(shuō)有了后期的技術(shù)后,部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力大幅上升,偶竊以為這種現(xiàn)象是不真實(shí)的. 這個(gè)游戲不是"文明"或"帝國(guó)", 區(qū)區(qū)十年的時(shí)間一千足輕的殺傷力能多那么多? 當(dāng)然偶絕對(duì)支持各個(gè)大名有自己的獨(dú)門(mén)特技/優(yōu)勢(shì)這也是信長(zhǎng)12的優(yōu)點(diǎn)之一, 但恐怕需要一個(gè)不同的系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn).12. 偶個(gè)人認(rèn)為信長(zhǎng)12的外交是失敗D. 首先是外交手段單一. 游戲里雖然有相性的設(shè)定, 但是似乎玩家沒(méi)有辦法改善或交惡. 當(dāng)然歷史是要尊重的, 但不等于就一定要循規(guī)蹈矩吧. 玩歷史游戲本來(lái)就是玩一種可能性貝.現(xiàn)在的情況是, 完全就只有盟友和非盟友這兩種關(guān)系了, 至少在三9里面還分5個(gè)檔次呢. 雖然有個(gè)”姬”的設(shè)定, 但一般來(lái)說(shuō), 姬的出現(xiàn)是隨機(jī)的, 玩家無(wú)法控制, 加上政治婚姻居然和一般的同盟沒(méi)什么區(qū)別, 實(shí)在是令人難以信服. 其次, 破盟時(shí)應(yīng)該不需要正式解盟, "閃電戰(zhàn)"即可這一條本來(lái)是三9就有的, 可惜信長(zhǎng)12里沒(méi)有保留. 游戲?qū)ζ泼说膽土P的太重, 戰(zhàn)國(guó)本來(lái)就是一個(gè)爾虞我詐的年代, 反復(fù)無(wú)常也不是少見(jiàn). 沒(méi)有永遠(yuǎn)的盟友, 也沒(méi)有永遠(yuǎn)的敵人. 應(yīng)該有個(gè)數(shù)值”外交信用”, 低的話最多結(jié)盟困難點(diǎn), 代價(jià)高點(diǎn), 但是強(qiáng)行規(guī)定三年外交無(wú)效實(shí)在是很沒(méi)道理的設(shè)計(jì). 外交里的”勸降”里也有個(gè)一個(gè)小問(wèn)題. 被勸降一方的武將會(huì)集體投誠(chéng)忠誠(chéng)不變, 這個(gè)也太不真實(shí)了吧, 最最起碼也應(yīng)該有部分人離家出走吧, 或是忠誠(chéng)極低, 呵呵. 還有一種可能性是大名被殺的話,一定應(yīng)該有武將自己切腹的吧.13. 仍然是同盟的問(wèn)題,同盟規(guī)定只能60個(gè)月這樣的死規(guī)定就不說(shuō)了,但更大的問(wèn)題在于續(xù)盟, 或者說(shuō)續(xù)盟的缺乏. 同盟雖有五載,居然到第五年末的時(shí)候還搞不清對(duì)方會(huì)不會(huì)有敵意, 汗~~ 這一點(diǎn)對(duì)電腦其實(shí)很有效. 只要在同盟結(jié)束前在邊界屯重兵, 等到盟一結(jié)束就可以攻城略地了. ---- 偶有一個(gè)解決方案: 在結(jié)盟起結(jié)束前的比方說(shuō)6個(gè)月,出個(gè)對(duì)話框問(wèn)雙方是不是希望續(xù)盟,如果都同意,那自然再續(xù)一段時(shí)間比方說(shuō)30或60個(gè)月. 但只要有一方不同意的話,那最后的這6個(gè)月就成了停戰(zhàn)期.14. 技術(shù)交換是很不公平D. 電腦從來(lái)不會(huì)交換自己的最高技術(shù)似乎是硬性規(guī)定,勸一句:有時(shí)侯審時(shí)度勢(shì)還是很重要D,呵呵.15. 要是大名死后沒(méi)有"一門(mén)"的人,游戲就算結(jié)束了. 這個(gè)是不是太嚴(yán)苛了,更確切的說(shuō),作為一個(gè)戰(zhàn)國(guó)游戲,沒(méi)有"收養(yǎng)子"的功能實(shí)在是有點(diǎn)講不過(guò)去D 尤其是游戲里已經(jīng)想到這個(gè)特點(diǎn),明確給出每個(gè)武將實(shí)父,繼父的信息16. 人質(zhì)歸還, 技術(shù)交換的金額都是有電腦自動(dòng)決定的, 這省了麻煩, 但似乎游戲看的主要是雙方的金額差百分比, 偶以為"人質(zhì)本身質(zhì)量"或是"技術(shù)等級(jí)"的決定因素應(yīng)該再大一點(diǎn). 人質(zhì)的重要性應(yīng)該由他的俸祿決定.17. 游戲里對(duì)執(zhí)行某些任務(wù)的武將似乎還不能實(shí)現(xiàn)"緊急召回". 比方說(shuō), 一個(gè)執(zhí)行同盟任務(wù)的人在出發(fā)之后是沒(méi)法召回的,一定要等他抵達(dá)同盟國(guó)或是另一個(gè)人完成同盟任務(wù). 雖然古時(shí)候通信不發(fā)達(dá), 但把一個(gè)在路上的人叫回來(lái)應(yīng)該總能實(shí)現(xiàn)的吧.18. 這個(gè)是三9以來(lái)的老問(wèn)題了: 武將在執(zhí)行任務(wù)的半途被勸走了. 偶可以理解一個(gè)在城里建水田的人被勸走, 不過(guò)一個(gè)出遠(yuǎn)門(mén)執(zhí)行外交任務(wù)的人或一個(gè)剛剛被策反的人半途又被勸就有點(diǎn)講不過(guò)去了吧~~~----偶還是覺(jué)得應(yīng)該引撥這種事還是應(yīng)該只能對(duì)城里的人執(zhí)行.19. 游戲里的很多的計(jì)策的對(duì)象設(shè)定是全員的. 如果是同士討這樣的計(jì)策, 那對(duì)方全員中計(jì)都損兵那倒也合理, 不過(guò)象什么混亂的就講不過(guò)去了. 如果一個(gè)"混亂"下來(lái), 竹中半兵衛(wèi)因?yàn)椴恍⌒碾x一條兼定距離近而中招, 那還體現(xiàn)什么名將的作用啊?20. 同樣可能是由于歷史的因素, 信長(zhǎng)12里的支城建設(shè)極為單一. 只有一種類(lèi)型, 而且耐久度也是固定的8000. 不象三9里有營(yíng)寨, 箭樓等等.//以上"簡(jiǎn)要"地談了一些信長(zhǎng)12及三9游戲"戰(zhàn)術(shù)層面"的長(zhǎng)短先謝謝你能看到這里, 呵呵. 理論上說(shuō), 這些都是小問(wèn)題, 大概也就是加/改幾行代碼就可以起到立竿見(jiàn)影的效果的話. 下面試著來(lái)探討一點(diǎn)"戰(zhàn)略面"的問(wèn)題, 換句話說(shuō), 就是從整體上來(lái)看有關(guān)此類(lèi)策略游戲的何去何從. 以下所謂的"這類(lèi)游戲"基本指以信長(zhǎng)12和三9為藍(lán)本.A. 首先, 偶覺(jué)得現(xiàn)在這個(gè)模式最適合于信長(zhǎng)/三國(guó)系列. 回到前面說(shuō)的, 偶不玩三國(guó)志10的主要原因就是認(rèn)為"角色扮演"為重的這種模式不適合三國(guó)系列. 在中國(guó)的那段歷史中, 似乎并沒(méi)有太閣里標(biāo)志性的從一介足輕到關(guān)白的"藍(lán)本". 三國(guó)的魅力在于, 運(yùn)籌帷幄, 決勝千里. 當(dāng)然另一方面, 偶支持把各個(gè)國(guó)家/人物做的再有特色一點(diǎn), 比方說(shuō)三9里的因人而異的"內(nèi)政對(duì)白"就是一個(gè)做的非常好的例子. 這樣的話, 就不會(huì)感覺(jué)是在玩一個(gè)只是把名字換一下的"數(shù)據(jù)庫(kù)"了.B. 整個(gè)游戲只有一幅大地圖,而整個(gè)游戲的全部都出現(xiàn)/發(fā)生在這幅地圖上,包括城池,道路,部隊(duì),戰(zhàn)斗等等. 在時(shí)間停滯時(shí), 你可以發(fā)布命令等等,然后"進(jìn)行". 一旦需要調(diào)整時(shí),重新切入戰(zhàn)略畫(huà)面. 偶還是很欣賞這種模式的,有大局感,而且很容易就實(shí)現(xiàn)多線作戰(zhàn). 相反, 如果是每打一次戰(zhàn)斗就切入的話,過(guò)于繁瑣,而且一旦局部時(shí)間停滯的話,感覺(jué)是不真實(shí)的. 這不象一般的即時(shí)戰(zhàn)略, 三國(guó)/信長(zhǎng)是對(duì)歷史的模擬, 在有復(fù)雜的內(nèi)政,外交等等的背景下, 給予玩家思考的時(shí)間是很重要D. 偶對(duì)純粹回合制的策略游戲一向不是很感冒, 因?yàn)樗徽鎸?shí). 眼睜睜地看著對(duì)方行動(dòng)而自己不能動(dòng)是很奇怪的感覺(jué)~~ 當(dāng)然, 在對(duì)道路, 部隊(duì)行動(dòng), 作戰(zhàn)方面, 還是應(yīng)該好好地向即時(shí)戰(zhàn)略學(xué)習(xí)一點(diǎn)東西D.C. 現(xiàn)在此類(lèi)游戲遇到的一大問(wèn)題就是天氣. 這似乎是迄今為止最不真實(shí)的地方了. 中國(guó)和日本兩地, 都是幾十年風(fēng)調(diào)雨順, 更沒(méi)有下過(guò)一滴雨, 這個(gè)也太... 尤其是信長(zhǎng)系列, 因?yàn)橛需F炮, 沒(méi)有雨天的設(shè)定對(duì)游戲的真實(shí)性影響很大. 關(guān)于游戲里出現(xiàn)天氣, 偶想很大程度上取決于系統(tǒng)的運(yùn)算能力. 但是偶認(rèn)為, 以今天的CPU, RAM, 做到三國(guó)里面每個(gè)"州", 甚至是信長(zhǎng)里每個(gè)"國(guó)"都有自己獨(dú)立的天氣應(yīng)該是不難的吧~~D. 偶個(gè)人認(rèn)為此類(lèi)游戲最最需要改進(jìn)的是"均富制度". 現(xiàn)在, 金錢(qián)和糧食都是一個(gè)大名范圍內(nèi)"有福同享, 有難同當(dāng)", 真正做到了大鍋飯啊, 呵呵. 當(dāng)然, KOEI的初衷肯定是為了降低玩家負(fù)擔(dān), 而且也達(dá)到了目的. 但是,如果說(shuō)金錢(qián)共享還情有可原的話, 那么糧食的共享則完全毀掉了游戲的真實(shí)性. 古語(yǔ)有云:"兵馬未動(dòng), 糧草先行", 而現(xiàn)在的情況下, 糧草的重要性大半被忽略了. 當(dāng)然, 信長(zhǎng)12通過(guò)調(diào)高糧食的消耗率達(dá)到了一定的平衡作用, 但只是治標(biāo)不治本. 舉個(gè)極端的例子, 信長(zhǎng)里面本愿寺兩座城相隔千里, 偶就是愣沒(méi)搞明白偶圍攻石山城N久的情況下, 石山城是怎么由另一座城來(lái)補(bǔ)給的?? 在這個(gè)問(wèn)題上, 偶是比較"傳統(tǒng)"的, 也就是說(shuō), 偶希望回到早期的自身部隊(duì)必須自己帶糧. 這就可以避免現(xiàn)在這樣完全脫離實(shí)際的部隊(duì)補(bǔ)給"全自動(dòng)"的情況.E. 接D. 當(dāng)然, 同時(shí)需要改變的是游戲的運(yùn)輸隊(duì)制度. 應(yīng)該設(shè)定為, 不僅能輸送到城市, 也能向部隊(duì)進(jìn)行輸送. 由此看來(lái), 這很有點(diǎn)象"英雄無(wú)敵"系列的做法了, 呵呵. 那么也就是說(shuō), 一條長(zhǎng)長(zhǎng)的"輸送帶"就會(huì)很常見(jiàn)了. 偶覺(jué)得這樣的情況比較有真實(shí)度. 其帶來(lái)的另一大好處是: 補(bǔ)給難度的增加可以有效節(jié)制玩家或電腦的過(guò)快擴(kuò)張,以免戰(zhàn)線拉得過(guò)長(zhǎng),導(dǎo)致縱深部隊(duì)因無(wú)糧而被全殲. 這樣的話,要打一場(chǎng)大戰(zhàn)的話,大部分情況下需要較多時(shí)間的籌備,有一種緊張的"大決戰(zhàn)"的感覺(jué),也較符合史實(shí). 還有,確保運(yùn)糧道路的暢通的重要性就凸顯而出了,并且運(yùn)糧官的能力大小也成了一大因素. 以上種種,均體現(xiàn)了"兵馬未動(dòng), 糧草先行"的思想.F. 偶對(duì)現(xiàn)有系統(tǒng)的另一大不滿就是: 天下情報(bào), 一切盡在掌握. 難道大家都裝了軍事間諜衛(wèi)星? ----推薦太閣5的做法, 敵人情報(bào)由簡(jiǎn)到詳, 由近到遠(yuǎn), 難度也逐一增加, 當(dāng)然情報(bào)也有時(shí)間性. 還有,你的名聲越高,別人獲得你的情報(bào)就越容易.G. 很多人對(duì)光榮游戲的抱怨是:游戲后期太簡(jiǎn)單了, 這是個(gè)有道理的抱怨. 然而偶首先想說(shuō)明的是,國(guó)家實(shí)力強(qiáng)的時(shí)候,現(xiàn)實(shí)就是這樣D,兵多將廣,資源豐富,這樣的話游戲不簡(jiǎn)單豈不是沒(méi)道理, 逆潮流而動(dòng)么? 問(wèn)題的關(guān)鍵在于,要如何避免游戲中后期"走過(guò)場(chǎng)"的現(xiàn)象. 至少要留下"大意失荊州"或"戰(zhàn)略轉(zhuǎn)折"的可能性. 大的方面來(lái)講就是要給玩家/電腦尤其是電腦抓住一線薄弱, 然后全殲敵孤軍深入之主力, 繼而"反敗為勝"的機(jī)會(huì). 另外, 從歷史的角度來(lái)看,窮兵贖武的壞處主要是給社會(huì)生產(chǎn)力所帶來(lái)的巨大破壞包含人力物力. 而現(xiàn)在的游戲里,傷兵率實(shí)在太高了,打了勝仗根本不用再補(bǔ)充兵, 試想那時(shí)候又不是象20世紀(jì)醫(yī)學(xué)那么發(fā)達(dá). 連抗生素都沒(méi)有,哪來(lái)那么多的治愈傷員呢? 而且,打仗應(yīng)該是件耗錢(qián)耗糧的事,現(xiàn)在的情況是打仗太便宜了,有百利而無(wú)一害啊,呵呵.H. 外交的強(qiáng)化. 除了在上文已經(jīng)提到的幾點(diǎn)二.13,14之外. 首先,游戲的交換條件完全可以再豐富一點(diǎn)的. 既然能交易錢(qián)的話,為什么就不能交易糧草呢? 另,在決定同盟攻打一國(guó)時(shí)候,甚至應(yīng)該可以提出以對(duì)方的一座城作為交易條件. 為避免常見(jiàn)的同盟攻打時(shí)"出工不出力"的"作弊現(xiàn)象",游戲可以規(guī)定一旦決定同盟攻打,則那一座城如果打下來(lái)的話不管怎么樣直接歸提出攻打的一方. 這樣的話,答應(yīng)協(xié)助的一方要做的就是開(kāi)出足夠的價(jià)碼.I. 仍然是外交. 應(yīng)該效法三9的做法, 任意兩國(guó)間都有外交關(guān)系的設(shè)定最起碼不同的5檔, 這個(gè)信息應(yīng)該任何人都可見(jiàn). 而且可以通過(guò)外交手段來(lái)改變別家之間的關(guān)系主要是搞壞,呵呵. 當(dāng)然,有些比較難改變除非一些大事件發(fā)生,有些自然相對(duì)容易一些. 電腦也應(yīng)該加強(qiáng)一點(diǎn)外交AI, 充分注意相接國(guó)的外交,然后盡量做到"連橫合縱"羅~~J. 這個(gè)也是這一系列游戲的老毛病了: 攻易守難. 這個(gè)問(wèn)題的直接出自于城市里的部隊(duì)無(wú)法使用任何戰(zhàn)法. 窩在城里等于等死, 倒還不如出兵野戰(zhàn). 這顯然有背于常識(shí)么~~ 偶個(gè)人認(rèn)為: 第一, 城的打擊力還是稍微低了一點(diǎn), 并且城的打擊力應(yīng)該以城內(nèi)守兵的數(shù)量的增加而"成倍增長(zhǎng)". 一萬(wàn)守兵的守備力/打擊力絕對(duì)比五千強(qiáng)出不止一倍. 第二, 游戲應(yīng)該允許"奇襲",即使是在有部隊(duì)貼城攻城的時(shí)候. 第三, 主將/太守的作用應(yīng)該被強(qiáng)化. 統(tǒng)率/智力高的武將守城的話, 攻城的難度要大大增加例:郝昭,呵呵. 第四, 現(xiàn)在游戲里守城方在城被攻擊時(shí)不能修筑完全是與現(xiàn)實(shí)相反的做法. 第五, 城市易手之后, 城防應(yīng)該自動(dòng)恢復(fù)一部分偶也知道這不大真實(shí), 但鑒于"螳螂補(bǔ)蟬,黃雀在后"的現(xiàn)象太多,只能做這個(gè)設(shè)定了. 哪位有更好的主意,請(qǐng)不吝賜教,呵呵K. 由于戰(zhàn)國(guó)游戲里信長(zhǎng)系列正好有"太閣立志傳"相輔相成, 那自然信長(zhǎng)應(yīng)該可以從太閣里借鑒到一些東西. 就象前面說(shuō)的"功績(jī)值", 封官應(yīng)該直接和這個(gè)搭鉤. 而忠誠(chéng)度的上下起伏也可以由"分配不公"造成, 增加了真實(shí)性. 另一方面是, 如果一名武將一直不被重用的話,自然俸祿就低,從而大大可能"跳槽"了. 說(shuō)到委任的話, 那就更加應(yīng)該參考太閣系列. 分封城主/國(guó)主完全應(yīng)該參考這個(gè)"功績(jī)值".
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